1200回負けて、初めてランクマ最終3桁を達成するまでの話

パーティ考察

こんにちは!もぴぷねです。
少し前の記事にも書きましたが、シーズン14にてランクマ最終3桁を達成しました!

この目標を掲げたのは約1年ほど前。時間が掛かってしまいましたが、喜びはひとしおです!
ただし、ここまでの道のりは(個人的に)平坦ではなく、試行錯誤の連続でした。仕事やプライベートの時間の合間で考えたパーティで挑戦しては負け、挑戦しては負け・・の繰り返し。

もぴぷね
もぴぷね

毎月、悔しい思いを重ねていました・・・苦笑

その中で、強い人の動画や記事なんかを参考にして、少しずつ前進してきた一年。個人的な記録として、また、ランクマで上を目指している人の参考or励みになるのではと思い、今までの挑戦を振り返ってみたいと思います!

この記事を読んで参考になる人

私がポケモン剣盾でランクマを始めた頃からの振返りです。
当初は(シーズン2)の順位は50,000位台でしたので、以下のような方には参考になると思います。(あくまでも個人的な意見ですので、参考までに)

  • ランクマで最終4桁を目指している方
  • ランクマで4桁中盤からなかなか上がれない方

なお、努力値や個体値等の仕組みは知っていることが前提となりますので、知らない方やこれからランクマに参加するという方は、以下の記事から読んでもらえると良いと思います。

今までの戦績・ランキング推移

あまり誇れる数値ではないですが、シーズン2~14までの戦績は以下の通りです!(シーズン1は不参加)
仕事等でなかなか参加できない月もありましたが、これまでに負けた数は1,200回超(今までの戦績を記録してくれた「Pokemon HOME」に感謝!)

シーズン毎の振返り・取り組んだこと

シーズン2~3(最終順位:90,000~50,000位)

一年前は余裕の5ケタフィニッシュでした。
私は「ブラック・ホワイト」以降のポケモンはプレイしておらず、いわゆる「剣盾復帰勢」です。
この頃は、ほぼ全てのポケモンが新しく感じられ、ランクマでも一戦一戦ドキドキしながら戦っていたのを覚えています。(誇張表現ではなく、本当に手が震えていました 笑)

この頃に使っていたのは、「ドラパルト」「ミミッキュ」「ドリュウズ」等の、当時最も使用率ランキングが高かったポケモン+自分の気に入ったポケモン(「リザードン」等))です。

では、なぜ使用率が高いポケモンを使っていたのにも関わらず、5桁勢だったのか。
主に理由は4つあったと思います。

  1. 「知識不足」
  2. 「構築の基礎を知らなかった」
  3. 「選出の基礎を知らなかった」
  4. 「立ち回りの基礎を知らなかった」

なお、理由を4つ掲げていますが、実際に課題に取り組めたのは1.「知識不足」のみだけでした。
と、いうのは復帰勢の自分にとって、当時はあまりに知らないポケモンが多すぎました。選出画面でタイプ相性が分からなかったことは致命的です。

このため、まず取り組んだことは「ガラル図鑑集め」です。(シーズン3で戦闘数が少ないのは、図鑑集めをしていたからです)
このシーズンで、まず選出画面で相手のタイプが分かるようになりました。

なお、「図鑑集め」は、達成した時の報酬(「ひかるおまもり)も良いので、とりあえず達成することをおススメしますが、対戦を重ねていって分からない都度調べる・・・でも良いと思います。

余談ですが知らないポケモンが多い中、なぜマスターボール級に到達できたかと言うと「ダイジェット」+「きあいのタスキ」持ちポケモン+「ミミッキュ」の組み合わせが、シンプルに強かったからしか言いようがありません。
(もちろん、マスターボール級では通用せず、勝ち星を重ねることができませんでした)

シーズン4(最終順位:9,093位)

シーズン4は初めて4桁フィニッシュしたシーズンです。
まずは4桁を目指していたので、最終3桁フィニッシュしたS14に負けじと劣らず、このシーズンもとても印象的に残っています。(このブログを始めるきっかけにもなりました)

→当時の構築記事はこちら

また、シーズン2~3で、強いポケモンばかりで勝っていたことも分かっていたので「好きなポケモンを使う」&「勝つ」を目標としており、「第一世代縛り」のルールでランクマに挑んでました。

対戦に関するブログ記事・動画を見て本格的に「ポケモンの型」を調べ始めたのもこの頃です。

ただし、この時点ではシーズン2~3で課題だった2.「構築の基礎を知らなかった」の根本的な解決には至っていません。なぜなら、自分が使いたいポケモンの「型」だけを参考にしていたからです。

今なら分かりますが、「構築の基礎」を学ばずにポケモン単体の「型」だけを真似しても効果的ではなりません。なお、この課題に取り組むのはもう少し先になります(この後、当面の間、闇にハマります)

シーズン5(最終順位:2,705位)

シーズン4は、第一世代縛りを行って行っていたので、環境にマッチしていないポケモンを入れ替えながら戦ったのがこのシーズンです。

→当時の構築記事はこちら

パーティを組む際に、マッチしていないポケモンを入れ替えるのは部分的には正解なのですが、それだけでは足りません。
それが何かに気づくのは、もう少し先になるのですが、答えを先に書いてしまいます。

それは、課題:2.「構築の基礎を知らなかった」に直結しますが、「パーティの軸となるポケモンを決めること」です。

また、当時の自分では気づいていませんでしたが、課題3.「選出の基礎を知らなかった」ことも大きかったです。

この時期は、相手がきっと「○○を出してくるだろう」「△△を出されるとやばいけど、きっと大丈夫だろう」という、何となくの選出を繰り返していました。

シーズン6(最終順位:3,789位)

シーズン6は、シーズン5の間違いに気づかずに突っ走ります。
当時のブログにも書いていますが、最終順位こそ3,000位台になっているものの、変動が甚だしく3万位台~3,000位台で全然安定していませんでした。

→当時の構築記事はこちら

「構築の基礎」「選出の基礎」が定まっていないので、当然です。

自分の予想が当たった時は勝てますが、外れてしまえば勝つことができません。
その結果、自分では考えてプレイをしているつもりでも、いわゆる博打打ちのようなプレイングになっていたと思います。

その結果、上振れをすれば順位が上がるし、下振れをすれば順位が下がる…という結果になってしまいました。

シーズン7(最終順位:2,833位)

シーズン7ではシーズン6での反省を活かし、パーティの軸を決めることにしました。
(しかし、この時点でもちゃんと理解していたわけではありません)

→当時の構築記事はこちら

コンセプトは、先手スカーフ持ち「トゲキッス」で相手を一体倒し、きあいのタスキ持ち「シャンデラ」でトリックルーム→「ドサイドン」で勝負を決める・・という構築です。

「トゲキッス」があまりにも刺さっていない場合は選出を見送りますが、基本的にはどの相手にも固定選出です。
シーズン終盤までは非常に刺さっており、〆日の前日時点での順位は1,200位。あと1~2戦すれば目標達成!というところで連敗してしまい、3桁フィニッシュにはなりませんでした。

原因は、最終日付近で流行が変わっており、トリックルーム戦術が全く刺さらなくなってしまっていたのです。パーティの固定に固執していたが故に、変化に対応することができませんでした。

また、パーティ構築も刺さっていない相手への対応を無視していたので、課題:2.「構築の基礎を知らなかった」ことが露呈してしまった結果となりました。

シーズン8~9(最終順位:8,931位・5840位)

シーズン8では「鎧の孤島」が解禁され、使えるポケモンが増えた結果、環境は大激変。

→シーズン8の構築記事はこちら

対応すべきポケモンが一気に増えた分、基礎を疎かにしていたツケを払う結果となりました。今のシーズンでは(一時的にでも)2~3,000位台に乗せていましたが、それすらも叶わず。

シーズン8が終わった時点で、心底思いました。
「自分一人で考えるのはもう限界だ。一からポケモンを学びなおそう」と。

一から学びなおした「まとめ」

シーズン9が終わった時点で「ポケモン 強くなる 方法」等で検索を行い、動画や構築記事等を片っ端から読み漁りました。
いろいろな方が色んなことを言ってしましたが、纏めると大体は以下の通りです。

構築編

  1. 最初から自分の考えに固執せず、他人のパーティの真似をする
  2. 対面パ・サイクルパ・受けパを理解し、自分に合うものを選ぶ(その段階として、他人の構築を真似する)
  3. パーティは軸となるポケモンを1匹選び、相性を補完するポケモンをさらに2匹選ぶ。その3匹で対応できない残りの3匹でパーティを構成する

選出編

  1. 相手パーティに刺さっている1匹目を選ぶ
  2. 1.で選んだポケモンが、苦手とするポケモンに対応できる、2匹目を選ぶ
    →相手のパーティに1匹でもいれば、基本的には必ず選ぶ。安易に、確率は3/6だし、相手は選出しないだろう・・等という自分勝手な妄想は捨てる
  3. 1・2を踏まえて、活躍できそうな3匹目を選ぶ
  4. 先発するポケモンを決める
    →先発したポケモンが不利対面だった場合、引き先も考えて選ぶ

立ち回り編

  1. 有利対面の時、変な深読みはしない。
    →例)自分:エースバーン vs 相手:ゴリランダーの場合、素直に「かえんボール」を選択する。変な深読みをして「とびひざげり」等を選ばない。

シーズン10(3,757位)

シーズン9後に学んだことを愚直に実践して挑んだシーズン10。
「鋼の孤島」解禁後にようやく3,000位台に到達することができました!

プライベートでは仕事がとにかく忙しく、3桁チャレンジすることも叶いませんでしたが、大きな収穫も。それは、シーズン中1度も5桁(10,000位)台に乗らなかったことです。

3桁チャレンジに向けた、明らかな手ごたえを感じました。

シーズン11~12(最終順位:15,573位・15,585位)

せっかく手応えを掴んだにも関わらず、仕事が超多忙となってしまい、マスボ級到達が精一杯でした。

シーズン13(9,346位)

年末に少し落ち着き、少しだけプレイする余裕ができました。「鎧の孤島」がリリースされたシーズンと同じく、「冠の雪原」環境が全く分からなかったので初代レッドパ(ピカチュウ・リザードン・フシギバナ・カメックス・エーフィ・カビゴン)で慣らしながら環境調査をしていました。

シーズン14(935位)

S14は目標達成のシーズンです!

パーティは環境使用率No.1である「サンダー」に、相性の良い「ウーラオス(れんげき)」を軸にしました。

→構築記事はこちら

「ウーラオス(れんげき)」に対して出てくる「カプ・レヒレ」に対しては、とつげきチョッキ「エースバーン」を。
さらに「サンダー」「ウーラオス(れんげき)」で対処しづらい「カイリュー」対策として「マンムー」をチョイスしました。

しかしながら、最初の勝率は5分5分で、しばらくは3万位台をうろうろする期間が続きました。
今まで学んできたことは実践してきたのに何故勝てないのか・・と勝った試合と負けた試合を振り返えるうちに、一つの共通点が見えてきました。

それは、「選出(特に先発)の甘さ」です。

例えば、S14で採用した「エースバーン」「マンムー」は相手の「ウーラオス(れんげき)」対してはほぼ無力となってしまいます。つまり、選出画面で相手に「ウーラオス(れんげき)」が見えていた場合、いくら相手のパーティに刺さっていたとしても「エースバーン」「マンムー」を先発させることはほぼNGとなります。

 

その他にも、S14で使用していたパーティでは、一度「ダイジェット」+「ビーストブースト」でAS上昇した「カミツルギ」を止める手立てはほぼありません。
よって、選出画面で「カミツルギ」が見えていた場合は、必ず「エースバーン」「サンダー」を先発させ、常にほのおタイプのワザで「カミツルギ」が暴れることをケアする選出をする、等もあります。

このように少しずつ、自分の選出を調整することによって、勝率を上げることが出来、最後の20戦は勝率8割をキープすることができました。

選出の基本は、シーズン8~9に書いた通りなのですが、それに+αとして「自分の負け筋」を減らす選出・立ち回りという点も非常に重要だと感じています。
その意味で、シーズン14は自分にとっては非常に意義深いものとなりましたし、さらに上を目指して頑張っていこうと思っています。

さいごに

いかがだったでしょうか。
最大の失敗(遠回りをした)の要因は、自分一人で考えたことだったと思います。
実際に、私が参考にさせていただいた動画配信者の方々の多くが、この点を上げていましたが、私もその通りだと感じています。

好きなポケモンで戦うことはとても楽しいことですし、私もとても好きなことです。それに加えて、しっかりと「基礎を学ぶ」とより対戦が充実すると思います。

また、目標に到達するまでに私は1,200回以上負けた訳ですが、とにかく数をこなすことも重要だと思います。漫然とプレイするのではなく、自分なりに振り返りながら、1戦1戦を大切にすることによって、よりも早く目標に到達できるのだと思います。

最後に、一番大切なことは「楽しむこと」が一番だと思いますので、勝っても負けても(悔しい!と思うことも含めて)、ポケモンを楽しんでいきましょう!

今まで対戦してくださった、すべてのプレイヤーの方々にも感謝です!!

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